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观点游戏是艺术与商业的拉锯战

发布时间:2021-01-20 21:38:43 阅读: 来源:端子机厂家

艺术表现与盈亏底线长期进行“拉锯战”

凯吉认为,游戏开发者们太过频繁地一次又一次地制作同一种类型的游戏,皮切福特却为他的同事们定期制作出多种多样的游戏内容感到满意。“我认为现在游戏的范围非常宽广,我们一直都能看到新事物的涌现。

事实上,我认为我们在这个时代一直都能看到更多的新事物涌现出来——我觉得现在有点像是一个‘文艺复兴’时期——它或许不是一个有着5000万美元预算的三A重型巨制,但如果我们看到在独立游戏领域正在发生的一切,那里有如此多的狂野发明,让人感到真正的兴奋不已。我在自己的假期里花了一大部分时间玩《FTL:超光速航行》(FTL: Faster Than Light),它相当酷。”皮切福特说道。

随着零售方面的销售下滑,以及整个产业越来越倾向于依赖大作驱动,因此许多业内人士自然而然也就趋向于在熟悉的系列和体裁上下一些安全的赌注。与此同时,在游戏的创造性表达与盈亏收益底线之间,一直都存在着一场扩日持久的战争。皮切福特预测说。

Gearbox老总兰迪·皮切福特

“艺术性一直都在表现力与商业性之间游走,并且绝大多数的设计师们都尊重并希望能偏向表现力这一方……我们绝大多数人都处于中间位置,作为设计师,我们会趋于倾向表现力,但如果我们对此过于偏向,为此所付出的超过了可以收获的,并且没能及时刹车,或者不知道如何是好,那么我们就会变成一群挨饿的设计师。因此我们必须时刻都考虑到来自商业性一方的压力。”他承认道。

“在这场‘拉锯战’中,总是会向着表现力倾向,因为它是创造发明将会诞生的地方。对商业性的倾向则会让我们想去依靠那些我们可以依靠的事物。因此我们在上一年发布的游戏就是《无主之地2》(Borderlands 2),是《无主之地》系列的一个续集。《无主之地》,从某种层面来说,它在射击部分的感觉有点像《光环》(Halo)与RPG结合……确实如此,但在某人发明将巧克力和花生酱混合在一起吃之前,我从来没有试过类似里斯花生酱杯(一种小吃,译注)这样的东西,并且谢天谢地,这东西真TM的好吃。”

更喜欢数量少但成本高的游戏

由于游戏产业眼下完全依赖那些数量更少但规模更大的游戏巨制,因此一个开发商花费两年甚至更多时间去开发一个不赚不赔——甚至更糟——或者完全赚不到钱的项目所要承担的风险也就更加地高。中流的游戏开发几乎走向了灭亡。然而皮切福特却似乎不太关心游戏创作风险的不断增加。

“我不会怀着恐惧来考虑未来。我倾向于怀着兴奋和期望来考虑它,并且从某种角度来说,我喜欢这个数量更少但成本更大的赌注,因为我想要知道,当我们在合情合理的情况下在一部作品中投入比我们以往更多的资源时,究竟会发生什么样的可能性。作为一个创作人,我们的工作室可以建造一个预算是我们之前努力的两倍甚至三倍的作品,这个主意真是不错,天哪,你能想象得到我们将会做出怎样的作品吗?这个想法令我很兴奋。”他说道。

“有人会说,零售、主机游戏业务、以及整体销售的年基率,这一年的表现都比上一年来得少。下滑了大约20到25个百分点。不过你再看看单个游戏作品的销售表现,它上升了20到25个百分点。每一款游戏确实都比它之前的作品卖得更多,只不过是游戏的数量变得更少了。因此,看起来数量更少但成本更高的赌注确实有点意思,而这对市场也有一些实际影响。”皮切福特继续说道,“这是好事还是坏事呢?我不知道。我宁愿市面的游戏数量更少,但做得更加棒,因为我无论如何都不可能把所有这些游戏都玩过。能明白我的意思吗?市面上的游戏实在太多了,让人无法紧紧跟随,而该死的硬盘空间又不够大。我无时无刻都在玩游戏!但还是跟不上市场的脚步,因此我情愿选择这些数量少但成本高的赌注。我为此感到兴奋不已。而与此同时,独立游戏世界里还拥有如此多的活力,那里还有如此多的小赌注,那里的多样性十分丰富,这一切都棒极了。”

枪支协会要向软件分级委员会好好学习

当谈及游戏中的暴力问题,以及游戏开发者们对以更加有意义的方式来描绘暴力是否负有道德责任时,皮切福特显得有些矛盾,但最后,他认为绝大多数的玩家无论如何并非真的相信无端暴力。“我感到百感交集,我不认为有思想犯罪这一回事。我认为真正重要的是我们所有人都能够支持任何一个人探索思想和表达思想的能力。证据表明,但一个文明能够通过信息传媒分享的经历和理解越多,这个文明就会变得更加的成熟、安全、稳定、以及非暴力。”

皮切福特补充说,“这也就是说,作为一个创作人和消费者,你会见识到真正胡扯的游戏,对这些内容我并不多加尊重。如果开发者们制造某些无端暴力的内容仅仅是为了吸引人们的注意力,而没有其他的价值,作为消费者,一眼就可以看穿这些。”

由于可怕的纽镇惨案以及持续不断的枪支法案争论,电子游戏暴力近来一直都是公众关注的焦点所在。但皮切福特认为,只要枪支协会(NRA)能够负责任地采取行动,这整个问题都将迎刃而解。就像游戏开发者们经常在娱乐软件分级委员会(ESRB)的管理下受到挫折一样,现在许多人——包括皮切福特在内——都认识到软件分级委员会的所作所为都是为了游戏产业好。

“想一想这个世界以及游戏产业与娱乐软件分级委员会的关系,软件分级委员会是我们的自律分级团体,产业创造出这个团体来给我们的游戏贴上各种标签。绝大多数的发行商们都要给分级委员会付费,但我们依然维持这种高压的关系。他们对自己的工作做得很好——他们肩负着制定出怎样的分级指导方针,以及如何恰当地使用分级标签的产业责任。

如果你的游戏内容越了界,他们就会把它放到一个不同的类别中,不管你是否愿意被分到这一类别之中。与电影分级系统相比,游戏软件分级系统的认知度、理解度、以及执行度都做得非常好,零售商也参与其中。这些都太棒了。”皮切福特指出。

“想象一下,如果枪支协会真正拥护枪支法案,再想象一下,如果枪支协会与枪支产业拥有像软件分级委员会于游戏产业一样的关系。”他继续说道,“而不是像现在这样要求不要制定任何法案,那就会像是‘该死的枪支协会要我做着做那,这样才会让我的枪更加安全,我明白他们为什么要我这么做,但他们这么做还是让我觉得他们是个讨厌鬼。’这就像是游戏产业和软件分级委员会的关系一样。

我们喜爱它的存在,但同时也厌恶与它打交道,但我们不得不通过一个过程来让自己的游戏获得评级,否则,零售商们不会向我们进货。如果我们的内容在某些方面有一点点的越界,他们就会让我们重新确认一下,而我们就不得不小心地处理掉它。想象一下,如果枪支协会与它的产业也有类似一样的关系,这个国家的其他人或许就会变成好孩子。”

除了暴力问题的争论,皮切福特对未来也充满了兴奋。随着《无主之地2》销量达到600万份,并朝着2K史上最热卖游戏的方向稳步前进着,Gearbox觉得已经准备好迎接大量的增长。我们特别询问了皮切福特,他现在是否已经在为下一代主机平台开发作品了,但他没有给我们任何具体的回答。不过,他承认自己已经对未来五年的产业有了一个愿景。

“我们目前还未正式宣布任何东西,不过我可以告诉你的是,我们正在准备开始。我们从《无主之地2》与《异形》(Aliens)当中学到了很多。所有这些都教会了我们许多东西,我们现在充满了动力。工作室的氛围和动力让我们觉得《无主之地2》不算什么,让人感觉我们现在在考虑如何运用我们所获得的动力。我们从新的角度和新的希望应用这些动力。我能看得更远一些,我能看到未来四至五年的前景,而我们正要朝着它开始。”

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